벡터 의 덧셈 | 벡터의 덧셈과 뺄셈 상위 45개 답변

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벡터의 덧셈과 뺄셈 (연습) | 벡터 | Khan Academy – 칸아카데미

주어진 성분 형식에서 벡터의 덧셈과 뺄셈을 해 봅시다.

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Source: ko.khanacademy.org

Date Published: 9/12/2022

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벡터의 덧셈과 뺄셈
벡터의 덧셈과 뺄셈

주제에 대한 기사 평가 벡터 의 덧셈

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벡터의 덧셈과 뺄셈

■ 벡터의 덧셈과 뺄셈

1. 벡터의 덧셈

(1) 벡터의 덧셈 :

두 벡터 에 대하여 그림과 같이 벡터 의 시점과 종점을 각각 A, B라 하고, 벡터 를 평행이동하여 가 되도록 점 C를 잡을 때

를 두 벡터 의 합이라 하고,

또는 로 나타낸다.

(2) 평행사변형법을 이용:

두 벡터 에 대하여 그림과 같이 , 가 되도록 세 점 A, B, D를 잡고 사각형 ABCD가 평행사변형이 되도록 점 C를 잡으면 이므로

2. 벡터의 덧셈에 대한 성질

임의의 세 벡터 와 영벡터 에 대하여

(1) 교환법칙 :

(2) 결합법칙 :

(3)

(4)

3. 벡터의 뺄셈

(1) 두 벡터 에 대하여 벡터 와 벡터 의 합 를 벡터 에서 벡터 를 뺀 차라고 하고 로 나타낸다.

=

(2) 임의의 두 벡터 와 임의로 정한 점 A에 대하여 , 가 되도록 두 점 B, C를 정할 때

※ 벡터의 덧셈과 뺄셈의 요령

(1) 벡터의 덧셈

⇒ 앞 벡터의 종점과 뒤 벡터의 시점을 일치 시킨다.

⇒ 앞 벡터의 시점과 뒤 벡터의 종점이 덧셈의 벡터값이다.

(2) 벡터의 뺄셈

⇒ 앞 벡터의 시점과 뒤 벡터의 시점을 일치 시키다.

⇒ 뒤 벡터의 종점과 앞벡터의 종점이 뺄셈의 벡터값이다.

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[3D수학] 벡터의 덧셈과 뺄셈

3D 게임 프로그래밍을 하다보면 3D 관련 수학에 대한 갈증이 생겨나기 마련입니다.

3D 수학을 알고 있느냐 모르고 있느냐에 따라서 관련 작업의 소스파악도 훨씬 쉬워지기 때문에

관련 내용을 한번 정리 해보도록 하겠습니다.

3D 수학의 가장 기초라고 할 수 있는 벡터에 대해서 알아보고 가장 기본이 되는 연산 덧셈과 뺄셈에 대해서 알아보도록 합시다.

벡터란 무엇인가?

-> 크기와 방향을 동시에 나타내는 물리량을 말한다.

크기와 방향을 표시하는 좋은 방법이 화살표입니다. 그래서 보통 수학에서 벡터를 화살표로 표시 해줍니다.

위 그림에서 길이는 크기를 나타내고 화살표의 방향이 그래도 방향을 나타내서 보통 저런식으로 표현해줍니다.

벡터의 표현은 이런식으로 해줍니다.

이렇게 표현하면 벡터의 크기를 나타내주는 기호입니다. ( 절대값 표현 )

일때 이 벡터를 “단위 벡터” 라고 합니다. 단위벡터는 보통 방향을 표현할때 많이 쓰고 3D 프로그래밍에서도 많이 사용합니다.

두 벡터가 서로 같을 조건

위치에 상관 없이 크기와 방향이 동일하면 두 벡터는 같다라고 정의합니다.

역벡터

의 벡터를 편의상 벡터라고 하면 역벡터는 라고 표현하고 크기는 동일하지만 방향이 정반대인 벡터일 경우에 역벡터라고 정의합니다.

벡터의 덧셈

두벡터 a와 b의 덧셈은 어떻게 표현하는지 알아보겠습니다. 보통 시작점이 같은 경우에는 쉽게 하는 방법이 있지만 일단은 그림을 보시면 벡터 b를 이동해줍니다. 왜냐하면 벡터는 크기와 방향이 동일하면 같은 벡터이기 때문에 밑에 그림처럼 이동해도 벡터의 합은 동일하게 됩니다.

따라서 해당 벡터 a와 벡터b의 덧셈은 최종적으로 다음과 같이 됩니다.

매번 이런식으로 덧셈을 하기 어렵기 때문에 시작점이 같은 경우에는 평형사변형 점섬을 그어줘서 이런식으로 덧셈을 처리하는게 조금 편합니다.

벡터의 뺄셈

벡터의 뺄셈은 벡터a와 벡터b가 다음과 같이 있다고 가정했을 경우에

벡터a와 벡터b의 뺄셈은

다음과 같이 벡터b의 역벡터를 더해주는것과 동일합니다.

따라서 벡터의 덧셈을 진행하게 되면다음 그림과 같이 됩니다.

벡터는 크기와 방향이 동일하면 같은 벡터이기 때문에 다음 그림과 같이 벡터의 뺄셈이 나옵니다.

같은 방법으로 벡터b – 벡터a 를 진행하게 되면 다음과 같이 진행됩니다.

이처럼 벡터의 뺄셈은

특정 위치에서 다른 위치를 향하는 벡터를 구할 때 벡터의 뺄셈을 사용한다면

아주 쉽게 해당 벡터를 구할 수 있습니다.

실제로도 3d 프로그래밍에서 자주 사용되고 있습니다.

벡터의 덧셈 뺄셈

벡터의 덧셈 뺄셈

벡터의 덧셈 뺄셈은 궁극적으로 위치벡터를 찾는 계산이다.

벡터의 덧셈 뺄셈, 즉 합성은 평행사변형법 또는 삼각형법을 통해서 기하학적으로 쉽게 이해할 수 있다.

그런데 벡터의 대수적인 덧셈 뺄셈은 계산방법만 익혀 사용하다보니 대부분 그 의미는 생각해본 적이 없을 것 같다.

한번 생각해보죠.

좌표의 성분끼리의 덧셈 뺄셈 결과는 최종적으로 한 개의 좌표로 계산되어 나올 수밖에 없을 것이다. 만약 계산결과의 좌표가 원점을 기준으로 할 때의 좌표가 아니라면 이 좌표는 우리에게 의미없는 한 점에 불과할 것이고 아마도 이것에 관심을 갖지도 않았을지도 모른다. 반드시 그 결과는 시점이 원점인 위치벡터가 된다. 이 사실을 모르고 있었더라도 본래 계산결과가 위치벡터가 나오는 계산방법을 따를 수밖에 없는 사실이 존재하고 있다.

아래 그림과 같이 화살표가 xy 좌표평면에 놓여 있다.

※ 좌표 (3,1)은 화살표의 시점이고 좌표 (2,3)은 화살표의 종점이다.

이 화살표의 시점을 원점 (0,0)에 고정시키려고 한다. 어떻게 하면 될까요?

좌표 (3, 1)을 x축의 음의 방향으로 3, y축의 음의 방향으로 1만큼 평행이동시키면 된다.

즉, (3-3,1-1)=(0,0)과 같이 계산하면 된다.

이 때 종점도 x축에서 -3, y축에서 -1만큼 평행이동 된다. 마찬가지로 이동 후의 종점의 좌표도 (2-3, 3-1)=(-1, 2)와 같이 계산하면 된다.

※(2,3)-(3,1)=(-1,2)은 행렬의 뺄셈으로 보아도 된다.

결과적으로 종점의 좌표에서 시점의 좌표를 성분끼리 뺀 결과와 동일하다.

이 결과는 벡터의 뺄셈과 일치한다. 아래 그림은 자연적인 현상을 기하학적인 원리를 통해서 표현한 것이다. 두 벡터는 평행사변형법에 의해 합성된다.

위 그림에서 와 같다는 것을 확인할 수 있다.

따라서 화살표의 종점 좌표에서 시점 좌표를 성분끼리 빼는 계산은

와 같이 두 위치벡터 와 의 합성이므로 는 위치벡터일 수밖에 없게 된다.



그러면 한 개의 화살표가 아니라 방향도 제 각각인 여러 개의 화살표를 더하고 뺀다고 하여도 결국에는 위치벡터가 될까요? 당연히 된다.

모든 벡터를 위와 같이 종점에서 시점을 빼면 위치벡터가 되고 이 위치벡터들을 모두 합성하면 한 개의 벡터만 남게 되는데 이 벡터는 어차피 위치벡터일 수밖에 없다.

위의 내용을 예를 통해서 다시 한번 눈으로 직접 확인해보죠.

두 점 A(3, 1), B(1, 5)를 잇는 화살표(벡터) 의 성분은

와 같다.

아래 그림에서 위 계산결과를 확인할 수 있다.

두 벡터 이상을 합성하는 경우는

A(-2, 3), B(-3, -1), C(1, 1), D(4, 3)일 때 의 성분은

와 같이 계산할 수 있고, 아래 그림에서 확인할 수 있다.

위 내용은 공간에서도 그대로 적용된다. 좌표평면이 좌표공간으로 바뀌므로 벡터의 성분이 (x,y)에서 (x,y,z)으로 바뀔 뿐이다.

벡터의 덧셈 뺄셈을 무턱대고 방법만 익혀 계산하는 것보다 그 속에 담겨진 의미를 안다면 문제를 해결하는데 조금 더 도움이 될 것으로 보입니다.

벡터의 덧셈 : 기하학적 표현과 수학적 처리

Last Updated on 2021-11-18 by BallPen

벡터를 합한다는 것은 기하학 및 수학적으로 어떻게 표현하고 처리할 수 있을까요?

벡터의 덧셈 에 대한 기하학적 표현과 수학적 처리 방법을 설명드립니다.

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아래는 이번 글의 목차입니다.

1. 물체에 하나의 힘 벡터가 작용할 때

벡터량에는 여러가지 물리량이 있습니다. 속도, 가속도, 힘, 운동량 등이 이에 해당하는데요. 이중에서 우리가 가장 이해하기 쉬운 것이 힘 벡터일것입니다.

어느 물체에 힘 벡터가 작용할 때 그 물체의 운동 특성을 우선 알아보겠습니다.

아래의 사진을 보아 주세요. 파이프가 실려있는 바지선이 견인선(tug boat)에 이끌려 이동되고 있습니다. 이때 앞에 있는 견인선은 바지선을 잡아 끄는 힘 \vec{F}을 제공하고 있습니다. 이 힘은 질량이 m인 바지선에 작용되는 것이죠.

[그림 1] 견인선이 바지선을 끌고 가고 있습니다. (이미지 출처: Tug boat and pipes” by Phil_Parker is licensed under CC BY 2.0)

만일 바지선에 작용하는 모든 마찰력을 무시한다면 이 상황을 그림으로 아래와 같이 나타낼 수 있습니다. 또한 뉴턴 운동의 제2법칙에 따라 물체의 운동방정식은 (1)식과 같습니다.

[그림 2] 질량이 m인 물체에 힘 \vec{F_1}이 x방향으로 작용하고 있습니다.

\tag{1} \begin{align} \vec{F}_1 = F_{1x} \hat{x} = m\vec{a} \end{align}

따라서 바지선은 견인선이 제공하는 힘에 의해 아래의 (2)식과 같이 가속도를 갖게 됩니다. 또한 가속도의 방향은 힘의 방향과 동일하게 x방향을 향합니다.

\tag{2} \vec{a} = {{F_{1x}}\over{m}} \hat{x}

2. 벡터의 덧셈 : 물체에 2개 이상의 힘 벡터가 작용할 때

벡터를 더하기 위해서는 2개 이상의 동일한 종류의 벡터가 있어야 합니다.

여기에서도 힘 벡터들을 생각해 보겠습니다. 아래 사진을 보세요.

이 사진에는 커다란 군함이 있는데요. 이 군함은 지금 스스로의 동력으로 움직이고 있지 않습니다. 줄로 연결되어 있는 견인선들이 이 군함을 끌고 있어요.

이와 같이 하나의 물체에 2개 이상의 힘이 작용하는 경우 이들 힘에 대한 벡터 합의 방향으로 물체는 움직이게 됩니다. 그렇다면 두개 이상의 벡터가 작용할 때 그 합 벡터를 어떻게 구할 수 있을까요?

[그림 3] 실생활 속 벡터의 덧셈이 필요한 순간. 견인선에 의한 두개 이상의 힘이 로프에 의해 군함에 작용하고 있습니다. 벡터 합의 방향과 크기에 따라 군함은 움직이게 됩니다. (이미지 출처: “USS Mount Whitney is escorted by tug boats as it pulls into the Viktor Lenac dry dock.” by Official U.S. Navy Imagery is licensed under CC BY 2.0)

2-1. 벡터의 덧셈 : 기하학적 표현

단순한 예를 들어 보겠습니다.

아래 [그림 4]는 질량 m인 어느 물체에 두 힘이 작용하고 있는 것을 위에서 본 그림입니다. 그림과 같이 x방향과 y방향으로 두 힘이 동시에 작용하고 있는데요.

힘이 하나뿐인 경우에는 힘이 작용하는 방향으로 그 물체는 가속됩니다. 그런데 2개의 힘이 작용할 때는 두 힘의 알짜힘은 어느 방향을 향할까요? 또 알짜 힘의 크기는 어떻게 주어질까요?

[그림 4] x방향과 y방향으로 두 힘이 작용하고 있습니다. 이러한 상황에서 물체에 작용하는 알짜 힘의 크기와 방향은 어떻게 될까요?

알짜힘의 크기와 방향을 구하기 위해서는 두 힘 \vec{F_1}과 \vec{F_2}를 합해야 합니다. 그런데 어떻게 해야 합하는 걸까요?

그래서 예전 사람들은 이 상황에 대해 수많은 실험을 했어요. [그림 4]와 같이 두 힘이 작용할 때 물체는 어느 방향으로 이동하고 그때 작용하는 알짜힘의 크기를 구해본거에요. 이때 알짜 힘의 방향은 물체가 움직이는 방향을 뜻하고, 알짜힘의 크기는 (3)식에서와 같이 가속도를 구하면 알짜힘의 크기를 구할 수 있어요.

그 결과 두개 이상의 힘이 한 물체에 작용할 때 합의 합성법이 정립되었답니다.

아래 [그림 5]는 [그림 4]에서 주어진 두 힘의 합에 대한 기하학적 절차를 나타냅니다. 여기서 주목할 것은 이러한 합성의 방법과 동일하게 자연 현상이 실제로 벌어진다는 거에요. 자연에 이러한 현상이 존재하기 때문에 벡터의 합을 이러한 방식으로 구하는 것으로 이해하시면 좋습니다.

[그림 5] 벡터의 덧셈. 두 힘을 합한다는 것은 첫번째 벡터의 머리에 두번째 벡터의 꼬리를 평행이동하여 붙인 후, 첫번째 벡터의 꼬리와 두번째 벡터의 머리를 잇는 벡터가 두 벡터의 합 벡터입니다.

벡터를 합한다는 것은 [그림 5]와 같이 첫번째 벡터 \vec{F_1}의 머리에 두번째 벡터 \vec{F_2}를 오른쪽으로 평행 이동하여 꼬리에 붙입니다. 그 다음에 \vec{F_1}의 꼬리에서 시작하여 \vec{F_2}의 머리를 향하는 벡터를 그렸을 때 그것이 두 벡터의 합벡터 \vec{F}=\vec{F_1} + \vec{F_2}입니다.

벡터의 덧셈을 처음 접할 때 이러한 합성 방법이 매우 어색해요. 왜 이렇게 해야 하는지 잘 이해가 안가죠. 하지만 위에서 말씀드렸듯이 자연이 이러한 규칙을 따르기 때문에 벡터 합의 절차를 이렇게 정했다고 생각하시면 편합니다.

[그림 5]에서 제시한 벡터합은 F_1에 F_2를 더했는데요, 아래 [그림 6]과 같이 F_2에 F_1을 더해도 결과는 같게 나옵니다.

이러한 특성을 벡터 합의 교환법칙이라고 합니다.

[그림 6] 벡터의 덧셈 순서를 달리해도 벡터 합의 결과는 달라지지 않습니다. 이 그림에서의 벡터 합의 결과는 [그림 5]의 결과와 동일한 크기와 방향을 갖습니다.

결국 2개 이상의 벡터가 있을 때 각 벡터의 크기와 방향을 알고 있다면 [그림 5] 또는 [그림 6]의 방법대로 각각의 벡터를 작도합니다. 그 다음에는 합 벡터를 그리세요. 그리고 합 벡터의 길이와 각도를 자와 콤파스로 측정하면 크기와 방향을 구할 수 있습니다.

2-2. 벡터의 덧셈 : 수학적 처리

작도법을 이용하면 기하학적으로 합 벡터의 크기와 방향을 쉽게 구할 수 있어요. 그러나 아주 엄밀한 결과를 얻기 위해서는 작도 방법으로는 어렵습니다. 그래서 수학적으로 벡터를 합하는 방법이 필요해요.

이에 대한 공식을 만들기 위해 다음과 같은 상황을 생각해보세요.

아래의 [그림 7]에도 \vec{F}_1과 \vec{F}_2가 한 물체에 작용하고 있습니다. 이때 \vec{F}_1은 가로축 방향성분만 가지므로 F_{1y}는 일단 0이 됨을 알 수 있습니다.

우선 기하학적으로 두 벡터를 합해보겠습니다.

[그림 7] 두 힘 벡터가 한 물체에 동시에 작용하고 있습니다. 그렇다면 이 물체는 어느 방향으로 가속운동을 하게 될까요? 이를 알기 위해서는 벡터의 덧셈 연산을 해야 합니다.

그러면 아래 [그림 8]과 같이 작도할 수 있어요. 빨강색 벡터 \vec{F}_1에 노랑색 벡터 \vec{F}_2를 합했습니다. 그리고 빨강색 벡터의 꼬리에서 노랑색 벡터의 머리를 향해 합벡터 F를 그렸어요.

제대로 잘 한거에요. 틀리지 않았습니다.

그런데 여기서 조금만 더 생각을 해봐요. 아래 [그림 8]과 같이 노랑색 벡터를 x성분과 y성분벡터로 분해하여 그릴 수 있을 거에요. 그러면 F_{2x}\hat{x}와 F_{2y}\hat{y}벡터가 그려지게 됩니다.

이것을 ‘벡터를 성분분해했다”라고 말하는데요.

[그림 8] 벡터는 x방향과 y방향으로 분해될 수 있습니다. 벡터를 합한다는 것은 x방향끼리 합하고 y방향끼리 합하면 됩니다.

합 벡터는 성분분해된 벡터끼리의 합으로도 표현이 가능합니다. [그림 8]에서 x방향으로 2개의 성분벡터가 있어요. 그리고 y방향으로는 하나의 성분벡터가 있습니다.

그리고 수학적으로 각 방향의 성분끼리 더하는거에요. 바로 아래 (3)식 처럼요

\tag{3} \begin{align} \vec{F} &=\vec{F}_1 + \vec{F}_2\\ &= F_{1x}\hat{x} + (F_{2x}\hat{x} + F_{2y}\hat{y})\\ &=(F_{1x} + F_{2x})\hat{x} + F_{2y}\hat{y} \end{align}

이와 같이 벡터를 합한다는 것은 수학적으로는 x방향의 모든 벡터 성분을 합하고, y방향의 모든 벡터 성분을 합하는 절차를 거치면 됩니다.

[예제] 벡터의 합

아래 [그림 9]와 같이 한 물체에 두 힘이 작용하고 있다. (1) 이 물체에 작용하는 알짜 힘을 구하여라. (2) 알짜 힘의 방향을 구하여라. (3) 알짜 힘의 단위 벡터를 구하여라.

[그림 9] 벡터의 덧셈 예제 상황. 두 힘이 한 물체에 작용하고 있습니다. 이 물체에 작용하는 알짜 힘을 구하고 그 방향을 구해보세요.

(1) 알짜힘 구하기

문제에서 주어진 두 힘 벡터를 성분별로 분해하여 그림으로 나타내면 아래 [그림 10]과 같다.

[그림 10] 벡터의 덧셈을 연산하기 위한 벡터의 성분 분해

물체에 작용하는 알짜 힘인 합 벡터는 다음과 같이 구한다.

\tag{4} \begin{align} \vec{F} &= \vec{F}_1 + \vec{F}_2\\ &=(8.17\hat{x}-2.19\hat{y}) + (9.81\hat{x}+4.37\hat{y})\\ &=(8.17+ 9.81)\hat{x} + (-2.19+4.37)\hat{y}\\ &=17.98\hat{x} + 2.18\hat{y} \end{align}

(2) 알짜 힘의 방향 구하기

알짜 힘은 (4)식에 주어져 있습니다. 알짜힘의 방향은 아래와 같이 구하면 됩니다.

\tag{5} \begin{align} \tan\theta &= {{F_y}\over{F_x}}\\ &={{2.18}\over{17.98}}\\ &=0.121\\ \theta &=\tan^{-1} 0.121 \\ &=6.90^\circ \end{align}

(3) 알짜 힘의 단위벡터 구하기

벡터 정규화를 통해 알짜 힘의 단위벡터를 구할 수 있습니다. 우선 알짜 힘의 크기를 구하면 아래 (6)식과 같습니다.

\tag{6} \begin{align} |\vec{F}| &= \sqrt{{F_x}^2 + {F_y}^2}\\ &=\sqrt{{17.98}^2 + {2.18}^2}\\ &=18.1 \end{align}

벡터 정규화를 하면 단위벡터가 나옵니다.

\tag{7} \begin{align} 단위벡터 &= {{\vec{F}}\over{|\vec{F}|}}\\ &={{17.98\hat{x} + 2.18\hat{y}}\over{18.1}}\\ &=0.99\hat{x} + 0.12\hat{y} \end{align}

3. 벡터의 덧셈 요약

벡터를 더한 다는 것은 2개 이상의 벡터가 한 물체에 작용하는 경우에 알짜 벡터를 구하는 과정으로 볼 수 있다.

벡터의 덧셈은 처음 벡터의 머리에 나중 벡터의 꼬리를 붙인 후, 처음 벡터의 꼬리에서 나중 벡터의 머리를 연결하는 벡터를 그려 기하학적으로 표현할 수 있다.

수학적으로는 벡터를 x 성분과 y 성분으로 분해하고 같은 방향성분끼리 더하면 된다.

벡터의 덧셈

벡터 도구를 이용하여 벡터를 만들 수 있습니다. 이때 처음 클릭(또는 터치)한 곳이 벡터의 시점이며, 두 번째 클릭(또는 터치)한 곳이 벡터의 종점이 됩니다.

이동 도구를 이용하여 두 벡터( , ) 중 한 벡터(예를 들어, )를 이 벡터의 시점과 다른 벡터(예를 들어, )의 종점과 일치하도록 옮긴 후 두 벡터의 합을 나타내보세요.

도구를 이용하여 두 벡터( , ) 중 한 벡터(예를 들어, )를 이 벡터의 시점과 다른 벡터(예를 들어, )의 종점과 일치하도록 옮긴 후 두 벡터의 합을 나타내보세요. 이동 도구를 이용하여 두 벡터( , ) 중 한 벡터(예를 들어, )를 이 벡터의 시점과 다른 벡터(예를 들어, )의 시점과 일치하도록 옮긴 후, 선분 도구를 이용하여 평행사변형을 그려서 두 벡터의 합을 나타내보세요.

아래 지오지브라 애플릿에 주어진 두 벡터에 대하여를 나타내보세요. 두 벡터의 합을 만든 후에 오른쪽 상단의 스타일 바를 이용하여 벡터의 색을 바꾸어보세요. 벡터 도구의 사용법은 아래와 같습니다.아래 방법 중 하나를 이용하여 두 벡터의 합을 나타내보세요.

벡터의 덧셈, 뺄셈 그리고 실수배

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안녕하세요, 설군입니다.

벡터를 잘 알아두면 물리학 문제를 풀때 편합니다. 그리고 대학 일반물리학에서도 잘 사용되고요.

1편에서는 벡터의 개념에 대해 다룰것이고

2편에서는 벡터의 덧셈, 뺄셈, 실수배

3편에서는 벡터의 곱셈(스칼라곱과 벡터곱)

4편에서는 벡터의 분해

5편에서는 벡터를 물리 문제에 접목시켜 풀어보는 걸 해보겠습니다.

이 편(2편)에서는 벡터를 더하는 법은 스칼라를 더하는 법과는 다르다. 벡터의 덧셈에는 삼각형법과 평행사변형법, 그리고 꼬리물기 법이 있다. 벡터의 뺄셈도 해보자. 벡터의 실수배도 해보자. 단위벡터를 통해 성분벡터를 표시하는법을 알아보자. 에 대해 다루겠습니다.

스칼라는 앞서 1편에서 그냥 숫자라고 말했습니다.

사람 1명, 사과 한 개, 책 네 권, 연필 3 자루.. 이렇게 생겼죠.

더하는 건 어떻게 합니까? 1+1=2 이렇게 하죠.

그런데 벡터는 어떻게 더하죠?

이런 문제가 주어졌다고 해봅시다.

a벡터와 c벡터를 더해라.

먼저 삼각형법입니다.

a벡터의 종점과 c벡터의 시점을 갖다 붙입니다.

벡터는 마음대로 움직일 수 있기 때문에 갖다 붙일 수 있는것입니다.

단, c의 방향과 길이가 틀어져서는 안됩니다.(물론 a도)

그리고 이것을 하나의 자동차 경주의 트랙이라고 생각하고

Start에서 Finish까지 자를 대고 연결합니다.

이렇게 말이죠.

이 모양이 삼각형 모양이라서 바로 ‘삼각형법’이라고 불리는 것입니다.

어쨌든…. 연결하면 빨간 벡터가 생기는데 이것을 d벡터라고 합시다.

끝났습니다.

즉, 우리는 a벡터 + c벡터를 구한것입니다!

이제 평행사변형법을 해봅시다.

평행사변형법은 여기서 시작합니다.

벡터의 시점과 시점을 서로 연결하는거죠.

그런데 이 방법에서는 보조선이 필요합니다.

바로 a벡터의 보조선과 c벡터의 보조선인데요.

평행사변형 법이니까 평행사변형을 만드는것입니다.

먼저 a와 똑같은 길이, 똑같은 방향의 선을 c의 종점에 그어주고

c도 마찬가지로 그어줍니다.

이게 모양이 평행사변형 모양이라서 평행사변형법 인것입니다!

이제 Start에서 Finish까지 연결해주면 됩니다.

이렇게 되는것이죠

같은 방법으로 우리는 d벡터를 구했습니다.

양 쪽 두 개

왼쪽은 삼각형법으로 구한 d벡터 즉 a벡터+c벡터의 값이고.

오른쪽은 평행사변형법으로 구한 d벡터 값입니다.

같은 결과가 나왔습니다!

아주 쉽습니다. 벡터의 덧셈.

이제 벡터의 뺄셈입니다.

벡터의 뺄셈은 덧셈과 동일합니다.

이런 문제가 주어졌다고 합시다.

어떻게 구합니까?

벡터는 어떻게 뺄까요?

바로 다음과 같이 하는것입니다.

c벡터의 방향이 180도 뒤집혔고

연산의 부호는 +가 되었고

c벡터에는 -가 붙었습니다.

즉, 벡터의 뺄셈은 , 빼고자 하는 벡터에 -를 붙여서 방향을 뒤집어 새로운 벡터를 만든 다음

두 벡터를 더하는. 결국은 덧셈 이다!

그 이후에는 삼각형법, 평행사변형법을 자유자재로 사용하면 됩니다!

이것이 벡터의 뺄셈의 결과입니다. 직접 해보세요!

그렇다면 두 벡터가 일직선상에 놓인 경우는 어떻게 더하고 뺄까요?

다음과 같이 하면 됩니다.

여러 벡터는 꼬리물기 방법으로 더해주면 됩니다.

이렇게 말이죠.

이제 벡터의 실수배에 알아봅시다.

실수배라는것은 어떤 벡터에다가 곱하기 실수를 해줬다는 뜻입니다.

a벡터 곱하기 3, a벡터 곱하기 √5

이런식으로요.

곱하기 실수를 하면, 벡터의 길이가 늘어나는것입니다.

이게 끝입니다… 아주 단순하지요.

-를 곱하게 되면 벡터의 방향이 뒤집어지는것이고

0을 곱하게 되면 벡터는 영벡터가 됩니다. 없어진다고 생각하면 편할 듯 합니다.

그리고 이제 단위벡터와 성분벡터에 대해 알아봅시다.

단위벡터는 1편에서 공부했습니다. 각 축을 향하며 길이가 1인 벡터이죠.

x단위벡터, y단위벡터 이렇게 있는데.

이것을 벡터의 실수배를 이용하면 엄청나게 편해집니다.

x단위벡터, y단위벡터는 각각 i햇, j햇 또는 x햇, y햇이라고 표현하면 되고. 다음과 같이 사용합니다.

이렇게 임의의 a, b벡터가 있다고 해봅시다.

즉 이것을 의미하는것입니다.

또한, 성분벡터 표시를 이용해서

a벡터=(1, 0)

b벡터=(2, 0)

으로 표기할 수도 있겠죠.

또한 이런 것도 가능합니다.

이런 벡터가 있다고 치면 이 벡터는, a벡터=(6,3)으로 표기가 가능하고.

이렇게 표현이 가능합니다.

그 이유는 바로 벡터의 덧셈과 관련이 있는데요.

6i^ + 3j^ 이라는 건 그림과 같이 표현되지요

이제 아시겠죠?

파란색 두 벡터의 합이 바로 흐린 벡터이므로

이렇게 표현되는것입니다.

이것은 나중에 내적, 외적에서도 편리하고

여러 벡터의 계산에서도 편리합니다. 각각의 성분끼리 계산해주면 되기때문입니다.

두 벡터를 더하라는 문제가 있다고 칩시다.

각각 a벡터=(6, 3) b벡터=(-4, 2) 라는 걸 아시겠나요?

물론 이렇게 더할 수도 있습니다.

삼각형법을 이용한것이죠.

결과값 벡터(c벡터 라고 하면) c = (2, 5)이군요.

그런데 잘 보면 우리는 지금

a=(6,3)

b=(-4,2)

c=(2,5)

이런 결과를 얻어냈는데요.

잘 분석해보면…

이렇게 x성분끼리 더하고, y성분끼리 더하면 벡터의 합을 구할 수 있는것입니다! 아주 유용하죠.

3편에서는 벡터의 곱셈에 대해 알아봅시다.

과연 어떻게 곱하는것일까요??

수식이 많이 들어갈테니 2편을 복습을 잘해야 3편이 이해가 잘 될 것 같네요..

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